アンリアル エンジン 5 は昨夜世界デビューし、すぐにスクリーンに登場しました。業界に破壊的な変化をもたらすだろうと言う人もいる。衝撃的な商品の背後に一体どんな黒幕がいるのか?
昨夜から今日一日中、Unreal Engine 5 (以下、UE5) が画面に登場しました。 PlayStation 5でリアルタイムに動作するデモ画面を見ながら、無数のネチズンが携帯電話を手に画面をなめていた。
ゲーム、映画、テレビ関係者: 映画、テレビ、アニメーション、ゲーム業界が変わろうとしており、新しい時代が到来しています。アーティスト: 60% によって作業負荷が軽減されます。
これらの驚くべき結果の背後には、天才と鉄血の狼のチームがあります。
まず、UE 5 がどれほど素晴らしいかを見てみましょう。
リアルタイムでレンダリングされる詳細は、実際のショットとまったく同じです。岩の質感や光の反射も含めて、現実のシーンなのかゲームなのか不明瞭だ。
正式リリースは2021年になる予定ですが、この9分間のデモはすでに誰もが衝撃を受けています。
これらのエフェクトは、UE 5 の 2 つの新しいコア テクノロジーの恩恵を受けています。ナナイトとルーメン。
Nanite 仮想マイクロポリゴン ジオメトリを使用すると、エンジニアは人間の目で見ることができるすべての幾何学的詳細を作成できます。これは、ポリゴンで構成される映画やテレビレベルのアート作品を、画質を損なうことなく Unreal Engine に直接インポートできることを意味します。。
Lumen は、シーンや照明の変化にリアルタイムで対応できる、完全に動的なグローバル イルミネーション ソリューションです。また、特殊なレイ トレーシング ハードウェアは必要ありません。
このシステムは、間接鏡面反射と拡散反射をレンダリングでき、ミリメートルからキロメートルに及ぶ大規模で詳細なシーンで無限に跳ね返る可能性があり、Lumen はそれを簡単に処理できます。
業界の観点から見ると、UE5 の本当に素晴らしい点は、画質の飛躍的な向上だけではありません。ゲームグラフィックスの制作プロセスを大幅にスピードアップします。
既存のプロセスでは通常、モデル完成後に UV (3 次元モデルのスキン) の開発、ベイク、テクスチャの作成、レンダリング エフェクトが必要になります。生産サイクルには 15 ~ 20 日かかります。
AI テクノロジーは、前世代の UE 4 の設計においてすでにその力を発揮し始めています。
アンリアル エンジン 4 (UE 4) では、人工知能ビヘイビアー ツリー、環境クエリ システム、AI 認識、プロジェクト内のノンプレイヤー キャラクターの AI デバッグを作成するためのツールが追加されました。
ゲーム キャラクターの作成、アクション戦略の策定、環境変化の感知、問題診断などのステップに至るまで、AI ツールを使用してユーザーがより良いゲーム開発エクスペリエンスを作成できるように支援できます。
驚異的な特殊効果を生み出したこのチームは、ゲーム分野では有名なゲーム会社である Epic Games です。
創業約30年のゲーム開発会社
1991 年に設立された Epic Games は、米国、ヨーロッパ、日本、中国、韓国にスタジオを持ち、現在 1,000 人以上の従業員を擁し、過去 10 年間で最も権威のあるゲーム制作チームの 1 つです。
2012 年、テンセントはエピックに 3 億 3,000 万米ドルを投資し、TP3T 株の 48.41% を取得しました。現在、エピック ゲームの価値は 150 億米ドルをはるかに超えています。
Epic Games のタイトルには、アンリアル エンジン、ギアーズ オブ ウォー、インフィニティ ブレード、アンリアル トーナメント、フォートナイト、エージェント ジンクス、ウォーブレイカー、メカ「アセンブリ」、および新しくリリースされた「アンリアル トーナメント」が含まれます。
CEO: 45 億ドル相当の Unreal Engine の父
仮想エンジンチーム CEO ティム・スウィーニー彼は「アンリアル エンジンの父」という威厳のある称号を持ち、3D エンジン設計の天才、認められたテクノロジーの専門家、そして長者リストに名を連ねる有名人です。
彼は 9 歳のときに任天堂の Space Firebird に初めて触れてビデオ ゲームの世界に入りました。しかし、ビデオ ゲームをプレイすることに興味はなく、ゲームのロジックを自分で再現することに時間を費やすことに夢中でした。
11 歳でプログラミングを学び、大学時代には「ZZT」というゲーム 1 つで日当 100 ドルを達成しました。21 歳で Epic を設立し、初代の開発に自ら参加しました。アンリアル エンジンの。
ゲーム技術開発をこよなく愛するこの青年は、徐々に独自のゲーム ビジネスの風景を作り上げていきました。
2017 年のゲーム開発者カンファレンス (GDC) で、ティムは次のことを達成しました。 「ゲーム生涯功労賞」技術は素晴らしく、ビジネスの洞察力も非常に優れています。 2020年4月、フォーブスの長者番付では純資産45億ドルで383位にランクされた。
彼の主なアイデアは、ゲーム開発をツールの観点から見て、誰もがこれらの開発ツールを使用して独自のゲームを作成できるようにするゲーム開発ツールを提供することです。
CTO:元ルーカスフィルム、「マトリックス」製作者
Epic Games の最高技術責任者 キム・リブレリ彼は映画やテレビ業界でも有名な人物です。 Epic では、高度なテクノロジーとビジュアル アートの融合を担当しています。
Epic Games に入社する前は、Kim は Lucasfilm で最高戦略責任者を務め、同社の Star Wars テクノロジー戦略と、評価の高い 1313 プロトタイプを含むインタラクティブ ストーリーテリングの革新を担当していました。
キムは 20 年以上デジタル テクノロジーと視覚効果の分野に携わっており、多くの映画のデザインに参加していることで知られています。スーパー 8、スピード レーサー、ポセイドン、マトリックス三部作を含む。
これらの技術的貢献により、2006 年のオスカー賞ノミネートや 2000 年と 2015 年の 2 つのアカデミー賞など、数多くの賞を受賞しました。
チーム: おそらく西半球で最もストレスの多い会社です。
このような素晴らしいリーダーのもと、同社には優秀な人材が集まっています。
UE 5 の Lumen テクノロジーと Nanite テクノロジーの達人である Brian Calis と Daniel Wright は、天才としても知られています。
Epic Games チームは非常に有能なだけでなく、非常に勤勉でもあります。
Epic Gamesが『Fortnite』を正式リリースしたのは2017年。2011年のプロジェクト発表から6年、2012年にテンセントが出資してから5年が経過した。
サービス開始から1年、『フォートナイト』は大成功を収めた。今年初めの時点で、プレイヤー数は 3 億 5,000 万人を超え、オンラインプレイヤーの最高数は 1,230 万人に達しました。これに対し、『PlayerUnknown's Battlegrounds』の Steam における同時プレイヤー数の最高記録は 300 万人を超える程度です。
また、大成功により、運用部門の従業員は、「以前は、毎日せいぜい 50 件程度の顧客サービスの作業指示があったが、今では毎日 1,500 ~ 2,000 件の顧客サービスの作業指示が発生している」と語った。
ヨーロッパとアメリカの有名なゲームメディアである Polygon は、数か月をかけて Epic Games に仕事の状況についてインタビューを行いました。調査の結果、多くの従業員が週 70 時間以上働いており、中には週 100 時間も働く従業員もいることが判明しました。
「従業員が週末の残業をしたくない場合、面接を受けたり、場合によっては解雇される可能性があります。」
Epic Games は「鉄血党」としても知られており、サプライヤーがタスクを達成するために残業したくない場合、またはタスクを過剰に遂行した場合、すぐに契約が終了されるという噂があります。
このようなオオカミ文化により、エピック ゲームズは「ワークライフ バランス」を提唱する米国企業とは似ても似つかないものになっています。近年では、エピック ゲームズは過度の残業や従業員の健康への配慮を怠っているとさえ批判されています。
これらすべての努力は、乗り越えられない結果をもたらしました。
2019年の「フォートナイト」の全世界収益は18億米ドル(約125億元)で、2年連続で世界で最も収益性の高いビデオゲームとなった。
Epic Games の 30 周年にあたる 2021 年まで待てば、Unreal Engine 5 も正式にリリースされます。これはこの伝説的なゲーム会社への誕生日プレゼントになるかもしれません。
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