80 لعبة من Tencent لها قواعد جديدة، إعادة الشحن تتطلب التعرف على الوجه، مصممة خصيصًا للطلاب

أعلنت شركة Tencent Games مؤخرًا أنها ستعزز إجراءاتها للوقاية من إدمان الألعاب. 80 من ألعابها الشهيرة ستطبق تدريجيا قواعد جديدة لمنع القاصرين من الإدمان على الألعاب، كما تم التأكيد على استخدام تقنية التعرف على الوجه فيها. إذن، ما الذي يمكن للذكاء الاصطناعي أن يفعله لمنع القاصرين من الإدمان على الألعاب؟
من أجل منع طلاب المدارس الابتدائية من ممارسة الألعاب، حاول العديد من الآباء كل الوسائل الممكنة ولكن دون جدوى. الآن يتم استخدام الذكاء الاصطناعي لمنع إدمان الألعاب.

أعلنت شركة Tencent Games مؤخرًا عن تقدم نظامها لمكافحة الإدمان لدى القاصرين، كما ستعمل على زيادة نشر تقنية التعرف على الوجه فيه.
بحلول نهاية هذا الشهر، سيتم تطبيق القواعد الجديدة لمكافحة الإدمان تدريجياً على 80 لعبة تابعة لشركة Tencent.من خلال تقنيات التحقق والإشراف المتعددة، نعمل باستمرار على تحسين منصة الحماية ومنع الإدمان الناجم عن الألعاب.
80 لعبة تطبق بشكل كامل لوائح مكافحة الإدمان الجديدة
في السابق، قامت 50 لعبة تابعة لشركة Tencent، بما في ذلك "Peace Elite"، بتنفيذ تدابير مكافحة الإدمان تدريجيًا استجابةً للوائح الجديدة "إشعار بشأن منع القاصرين من الإدمان على الألعاب عبر الإنترنت" الصادرة في نوفمبر 2019.

وأعلنت شركة تينسنت مؤخرا أنها ستزيد من نشر هذه المبادرة قبل نهاية شهر مايو، لتشمل 30 منتجا بما في ذلك "شرف الملوك" وألعاب الهاتف المحمول "عش التنين" و"يون شانغ يو يي".سنقوم بتطبيق نظام الاسم الحقيقي بشكل صارم لحسابات الألعاب عبر الإنترنت والتحكم في مدة جلسات الألعاب ومقدار الإنفاق من قبل القاصرين.
ومن بين التقنيات التي تم تسليط الضوء عليها استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي مثل التعرف على الوجه لتوفير الإشراف الشامل والحماية لسلوكيات تسجيل الدخول واللعب والاستهلاك لمستخدمي الألعاب.
في الوقت الحالي، يخضع "Honor of Kings" لاختبارات التدرج الرمادي.يعد التحقق من التعرف على الوجه ضروريًا عند لعب الألعاب. سيقوم النظام بمراقبة سلوكيات الألعاب غير المعقولة للمستخدمين. إذا أنفق الحساب أكثر من 400 يوان في الشهر، فسيكون التحقق من خلال التعرف على الوجه ضروريًا.
وسيتم دمج هذه الأساليب الجديدة مع مصادقة الاسم الحقيقي، ومراقبة وقت اللعب وغيرها من الوسائل، مع مراعاة التوازن الشامل بين خصوصية المستخدم، وأمن المعلومات، واحتياجات تحديد هوية القاصرين، واستكشاف طرق معقولة لتنظيم الألعاب.

إطلاق تقنية التعرف على الوجه للإشراف
مع تطور العصر، أصبحت آراء الناس حول الألعاب أكثر تنوعًا. ومن ناحية أخرى، تشهد صناعة الرياضات الإلكترونية المستمدة من الألعاب ازدهارًا كبيرًا. ومن ناحية أخرى، لا يزال الهوس بالألعاب والإدمان عليها يمثل مرضًا اجتماعيًا خطيرًا.
وتظهر في كثير من الأحيان في الأخبار حالات أطفال يقومون بشحن مبالغ كبيرة من المال سراً للعب الألعاب. بالنسبة للقاصرين الذين لم تنضج عقولهم بعد، فإن نظام مكافحة الإدمان في اللعبة أمر بالغ الأهمية.

وعلى هذا المستوى، سوف يحقق الذكاء الاصطناعي بعض الإنجازات الجديدة. في نظام مكافحة الإدمان الحالي، يتم استخدام الذكاء الاصطناعي بشكل شائع في جانبين.
أولاً وقبل كل شيء، جانب تسجيل الدخول إلى اللعبة،من خلال التعرف على الوجه، والمصادقة على الاسم الحقيقي والمطابقة مع بيانات هيئة الأمن العام، يمكننا منع القاصرين من تسجيل الدخول سراً.وسيقوم النظام أيضًا بمراقبة وقت اللعب استنادًا إلى العمر الفعلي للمستخدم.
وهذا يعادل إضافة عتبة أخرى بعد مصادقة الاسم الحقيقي. إذا كانت نتائج التعرف على الوجه لا تتطابق مع معلومات بيانات الأمن العام، فلن يكون من الممكن لعب اللعبة.
بالإضافة إلى ذلك، سيتم استخدام التعلم الآلي وغيره من الأساليب لتحديد القاصرين المشتبه بهم بناءً على عادات سلوك المستخدم.
تم نشر نظام مكافحة الإدمان في اللعبة،من خلال التعلم الآلي، من الممكن الحكم على الخصائص السلوكية للمستخدم داخل اللعبة، بما في ذلك الفئة العمرية للمستخدم، ووقت اللعبة، وبعض السلوكيات داخل اللعبة.

إذا اكتشف النظام سلوكًا مشتبهًا به من قبل قاصرين، فسوف يقوم بإجراء إعادة التحقق، مما يمكنه من الإشراف بشكل فعال وثني اللاعبين عن لعب اللعبة.
هل الذكاء الاصطناعي هو الخيار الأفضل للوقاية من إدمان الألعاب؟
نحن في عصر التطور التكنولوجي المستمر. تؤثر الخوارزميات والبيانات بشكل متزايد على حياتنا. إن منطق تصميم العديد من المنتجات، بما في ذلك الألعاب، هو جذب انتباه المستخدمين واستخدامهم باستمرار.
ومن ناحية أخرى، ومن أجل ضمان التطور الصحي للألعاب والحياة، بدأت أنظمة مكافحة الإدمان تصبح تدريجيا المعيار الفني للعديد من المنتجات.
خذ على سبيل المثال شركة Tencent، حيث جاء 30% من إجمالي إيراداتها في عام 2019 من الألعاب، حيث بلغت 114.7 مليار دولار؛ ومن ناحية أخرى، فقد دعوا أيضًا بنشاط إلى تطوير تدابير لمكافحة الإدمان على الألعاب. يمكنك تقدير المعنى العميق لهذا بنفسك.
وبالمقارنة، فإن نظام مكافحة الإدمان الذي تم بناؤه باستخدام الذكاء الاصطناعي يمكنه بالتأكيد أن يلعب دوراً تنظيمياً أكثر فعالية من الطرق السابقة، ولكن إلى أي مدى يمكنه حل المشكلة لا يزال يحتاج إلى وقت للاختبار.
نأمل ألا نصرخ في وجه الذكاء الاصطناعي: أنقذوا الأطفال.

-- زيادة--