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三维 Student 分布泼溅与舀取

Jialin Zhu Jiangbei Yue Feixiang He He Wang

摘要

近年来,三维高斯泼溅(3DGS)为新视角合成提供了新的框架,并激发了神经渲染及相关应用领域的一波新研究浪潮。随着 3DGS 逐渐成为许多模型的基础组件,对 3DGS 本身的任何改进都能带来巨大的收益。为此,我们致力于改进 3DGS 的基础范式与公式化表达。我们认为,作为一种非归一化混合模型,它既不必是高斯分布,也不必采用泼溅操作。由此,我们提出了一种新的混合模型,该模型由具有正密度(泼溅)和负密度(舀取)的灵活 Student t 分布组成。我们将该模型命名为 Student Splatting and Scooping(SSS)。SSS 在提供更强表达能力的同时,也带来了新的学习挑战。因此,我们还提出了一种新的基于原理的采样方法用于优化。通过在多个数据集、设置和指标上的全面评估与比较,我们证明 SSS 在质量和参数效率方面优于现有方法,例如,在相近的组件数量下达到同等或更优的质量,并在减少多达 82% 组件数量的同时获得可比的结果。

一句话总结

伦敦大学学院和利兹大学提出了 Student Splatting and Scooping(SSS),这是一种面向新视角合成的混合模型。它用灵活的 Student t 分布替代 Gaussian Splatting(高斯泼溅),并允许同时具有正向(泼溅)密度和负向(舀取)密度;同时配以有理论依据的采样优化方法,从而在组件数最多减少 82%82\%82% 的情况下仍实现可比的渲染质量。

核心贡献

  • Student Splatting and Scooping(SSS)用灵活的 3D Student t 分布混合取代 3DGS 的高斯泼溅形式,使其能够在新视角合成中表示正向泼溅密度和负向舀取密度。
  • SSS 引入了一种有理论依据的、基于 SGHMC 的采样与优化方法,用于学习这种正负 Student t 混合模型,从而获得比标准 3DGS 公式更具表达能力的场景表示。
  • 在多个数据集、设置和指标上,SSS 均展现出更高的渲染质量和参数效率;在相似组件数下匹配或超过现有方法,并且以最多减少 82% 的组件数仍可保持可比质量。

引言

作者利用 3D Gaussian Splatting 作为快速神经渲染基础,它已用于几何重建和自动驾驶,其中实时图像合成和参数效率至关重要。现有方法保留高斯和正向密度泼溅,虽然速度实用,但表达能力有限,并且常常需要大量组件来拟合复杂辐射场;相关的 NeRF 和 3DGS 变体也面临渲染效率与图元表达能力之间的权衡。其主要贡献是 Student Splatting and Scooping,它将高斯替换为 Student t 分布,把泼溅扩展到正密度和负密度以同时增加和减去表示容量,并使用 SGHMC 采样来学习最终模型,从而获得更高渲染质量并减少组件数。

数据集

  • 作者基于三个既有 3D 场景基准中的 11 个场景构建实验数据集:Mip-NeRF 360、Tanks & Temples 和 Deep Blending。

  • 数据集子集结构如下:

    • Mip-NeRF 360:7 个公开场景。
    • Tanks & Temples:2 个室外场景。
    • Deep Blending:2 个室内场景。
  • 数据来源选择遵循该领域的既有研究。除使用这些标准基准场景外,论文没有描述额外的筛选规则、场景划分或元数据构建。

  • 作者使用该数据集评估 3D Gaussian splatting 及相关新视角合成方法。它们与既有基线比较性能,并报告常见图像质量指标。

  • 评估指标为 PSNR、SSIM 和 LPIPS。作者为每个数据集提供平均得分,并指向补充材料查看逐场景详细结果。

  • 除使用标准公开场景和标准评估指标外,给定文本未指定裁剪策略、模式或预处理流程。

方法

所提出的方法建立在 3D Gaussian splatting 的混合模型解释之上,将高斯组件替换为更灵活的 Student t 组件,同时引入带符号组件和有理论依据的采样优化器。作者将场景表示视为由许多局部基函数组装而成的非归一化 3D 分布。一个基本组件由位置、形状、不透明度和颜色定义。整体辐射场写成加权混合,穿过图像像素的每条射线会对与该射线相交的组件进行积分。

对于标准 3D Gaussian splatting,辐射场是非归一化高斯混合:

P(x)=∑iwiGi(x),G(x)=exp⁡(−12(x−μ)TΣ−1(x−μ)).P(x)=\sum_i w_i G_i(x), \qquad G(x)=\exp\left(-\frac{1}{2}(x-\mu)^T\Sigma^{-1}(x-\mu)\right).P(x)=i∑​wi​Gi​(x),G(x)=exp(−21​(x−μ)TΣ−1(x−μ)).

每个高斯关联中心 μ\muμ、协方差矩阵 Σ=RSSTRT\Sigma = R S S^T R^TΣ=RSSTRT、不透明度和颜色。渲染时,3D 高斯被投影到 2D 图像平面,并沿射线合成:

C(u)=∑i=1NcioiGi2D(u)∏j=1i−1(1−ojGj2D(u)).C(u)=\sum_{i=1}^{N} c_i o_i G_i^{2D}(u) \prod_{j=1}^{i-1}(1-o_j G_j^{2D}(u)).C(u)=i=1∑N​ci​oi​Gi2D​(u)j=1∏i−1​(1−oj​Gj2D​(u)).

该形式是加法性且单调的,因为组件权重为正。它在数值上很方便,因为高斯在仿射变换和边缘化下是封闭的,这使投影和梯度计算变得直接。

然后,作者将每个高斯基函数替换为非归一化 Student t 基函数。Student t 组件具有均值 μ∈R3\mu \in \mathbb{R}^3μ∈R3、协方差矩阵 Σ=RSSTRT∈R3×3\Sigma = R S S^T R^T \in \mathbb{R}^{3 \times 3}Σ=RSSTRT∈R3×3 和自由度参数 ν∈[1,+∞)\nu \in [1,+\infty)ν∈[1,+∞)。由此得到的混合为

P(x)=∑iwiTi(x),wi>0,P(x)=\sum_i w_i T_i(x), \qquad w_i > 0,P(x)=i∑​wi​Ti​(x),wi​>0,

对应的组件密度为

T(x∣ν)=[1+1ν(x−μ)TΣ−1(x−μ)]−ν+32.T(x|\nu)= \left[ 1+\frac{1}{\nu}(x-\mu)^T\Sigma^{-1}(x-\mu) \right]^{-\frac{\nu+3}{2}}.T(x∣ν)=[1+ν1​(x−μ)TΣ−1(x−μ)]−2ν+3​.

经典 t 分布的归一化标量被省略,因为该混合是非归一化的,而不透明度、颜色和合成权重可以在学习过程中吸收尺度。

关键设计选择在于 ν\nuν 控制尾部肥度。当 ν→∞\nu \to \inftyν→∞ 时,Student t 组件接近高斯;当 ν→1\nu \to 1ν→1 时,它接近柯西分布。由于柯西组件比高斯具有更重尾部,因此能以更高密度覆盖更广区域,从而可能减少解释一个场景所需的组件数。由于 ν\nuν、μ\muμ 和 Σ\SigmaΣ 都可学习,模型不仅能够调整每个组件的位置和尺度,还能调整底层形状族。可参考下图:

这种行为对表示容量很重要。模型可以通过调整 ν\nuν 表达局部高斯类特征、重尾区域和中间形状。因此,它在紧凑高斯建模与更广泛重尾覆盖之间提供了连续谱,而无需固定一组手工设计的基函数类型。

使用 Student t 组件的第二个原因是它们在投影下仍保持计算可处理性。渲染需要通过仿射变换、近似投影变换和沿射线积分将 3D 组件映射到 2D。投影后的 Student t 密度也具有闭式形式:

T2D(u)=[1+1ν(u−μ2D)T(Σ2D)−1(u−μ2D)]−ν+22,T^{2D}(u)= \left[ 1+\frac{1}{\nu}(u-\mu^{2D})^T(\Sigma^{2D})^{-1}(u-\mu^{2D}) \right]^{-\frac{\nu+2}{2}},T2D(u)=[1+ν1​(u−μ2D)T(Σ2D)−1(u−μ2D)]−2ν+2​,

其中

μ2D=(Wμ+t)1:2/(Wμ+t)3,\mu^{2D}=(W\mu+t)_{1:2}/(W\mu+t)_3,μ2D=(Wμ+t)1:2​/(Wμ+t)3​,

并且

Σ2D=(JWΣWTJT)1:2,1:2.\Sigma^{2D}=(J W \Sigma W^T J^T)_{1:2,1:2}.Σ2D=(JWΣWTJT)1:2,1:2​.

这里 WWW 和 ttt 编码仿射尺度和平移,而 JJJ 是投影变换的近似雅可比矩阵。该闭式形式使模型能够计算稳定的前向传播和足够精确的梯度,而无需对基组件本身依赖近似。

渲染公式沿用与高斯泼溅相同的 alpha 合成结构,但将投影 Student t 组件代入:

C(u)=∑i=1NcioiTi2D(u)∏j=1i−1(1−ojTj2D(u)).C(u)=\sum_{i=1}^{N} c_i o_i T_i^{2D}(u) \prod_{j=1}^{i-1}(1-o_j T_j^{2D}(u)).C(u)=i=1∑N​ci​oi​Ti2D​(u)j=1∏i−1​(1−oj​Tj2D​(u)).

随后,作者将模型扩展到纯正向混合之外。通过对组件求和后再平方,可以形成完全非单调混合:

P(x)=(∑iwiTi(x))2.P(x)=\left(\sum_i w_i T_i(x)\right)^2.P(x)=(i∑​wi​Ti​(x))2.

尽管这通过权重乘积引入负贡献,但它也会在所有组件之间创建成对交互,使评估复杂度增加到 O(n2)O(n^2)O(n2),并显著减慢优化速度。取而代之的是,作者保留加法混合形式,但允许带符号贡献。在这种设置中,负密度被解释为从渲染结果中减去颜色。组件沿射线的带符号权重可以通过其颜色、不透明度和累积透明度来理解:

wi=cioi∏k=1i−1(1−okTk2D(u)).w_i = c_i o_i \prod_{k=1}^{i-1}(1-o_k T_k^{2D}(u)).wi​=ci​oi​k=1∏i−1​(1−ok​Tk2D​(u)).

由于带符号不透明度可能使该混合作为概率分布定义不清,学习目标改为基于能量形式进行参数化。不透明度也使用 tanh⁡\tanhtanh 映射进行界定,使组件能够在正向和负向贡献之间切换,同时保持数值可控。负组件的作用如下图所示:

在环形示例中,正向组件可以覆盖整体形状,但也可能填充中心孔洞。位于同一位置的负向组件可以移除中间密度,使拓扑可用更少图元更容易表达。这种减法机制提高参数效率,并帮助模型捕捉孔洞、轮廓和细结构,而无需仅依赖密集正向覆盖。

训练过程被表述为采样,而不仅仅是普通随机梯度下降。作者观察到,Student t 模型会在参数之间引入更紧密耦合,因为改变 ν\nuν 会有效改变 μ\muμ 和 Σ\SigmaΣ 优化所在的分布族。为处理这种耦合,其使用随机梯度哈密顿蒙特卡洛优化器处理关键几何参数。由于带符号混合不是归一化后验,其定义基于能量的后验:

P(θ,r)∝exp⁡(−Lθ(x)−12rTIr),P(\theta,r) \propto \exp\left(-L_\theta(x)-\frac{1}{2}r^T I r\right),P(θ,r)∝exp(−Lθ​(x)−21​rTIr),

其中 θ\thetaθ 包含可学习参数,Lθ(x)L_\theta(x)Lθ​(x) 是渲染损失,III 是单位矩阵,rrr 是类动量辅助变量。能量函数定义了与良好参数值对应的高密度区域,而无需归一化混合密度。

连续采样动态为

dθ=M−1r dt,d\theta = M^{-1}r\,dt,dθ=M−1rdt, dr=−∇U(θ)dt−CM−1r dt+N(0,2C dt),dr = -\nabla U(\theta)dt - C M^{-1}r\,dt + \mathcal{N}(0,2C\,dt),dr=−∇U(θ)dt−CM−1rdt+N(0,2Cdt),

其中 U(θ)=Lθ(x)−12rTIrU(\theta)=L_\theta(x)-\frac{1}{2}r^T I rU(θ)=Lθ​(x)−21​rTIr,MMM 是质量矩阵,CCC 控制摩擦和注入噪声。动量项创建逐维惯性,使模型能够自适应地在参数空间中移动,而不依赖单一统一步长。

损失组合了图像重建项和鼓励紧凑性的正则项:

L=(1−ϵDSSIM)L1+ϵDSSIMLDSSIM+ϵo∑i∣oi∣1+ϵΣ∑i∑j∣λi,j∣1.L = (1-\epsilon_{DSSIM})L_1 + \epsilon_{DSSIM}L_{DSSIM} + \epsilon_o\sum_i |o_i|_1 + \epsilon_\Sigma\sum_i\sum_j |\sqrt{\lambda_{i,j}}|_1.L=(1−ϵDSSIM​)L1​+ϵDSSIM​LDSSIM​+ϵo​i∑​∣oi​∣1​+ϵΣ​i∑​j∑​∣λi,j​​∣1​.

前两项推动与训练图像的光度和结构对齐。不透明度正则项惩罚不必要组件,而特征值正则项鼓励紧凑协方差支撑,有效地促使组件变得局部化和尖锐,除非这些组件确实用于表示场景。

在实践中,采样优化器主要应用于均值参数 μ\muμ,而其它参数使用标准基于梯度的优化进行更新。作者对 μ\muμ 使用 SGHMC 更新的自适应版本:

μt+1=μt−ε2[∂L∂μ]t+F+N,\mu_{t+1} = \mu_t - \varepsilon^2 \left[\frac{\partial L}{\partial \mu}\right]_t + F + N,μt+1​=μt​−ε2[∂μ∂L​]t​+F+N,

其中

F=σ(o)ε(1−εC)rt−1,F=\sigma(o)\varepsilon(1-\varepsilon C)r_{t-1},F=σ(o)ε(1−εC)rt−1​,

并且

N=σ(o)N(0,2ε3/2C).N=\sigma(o)\mathcal{N}(0,2\varepsilon^{3/2}C).N=σ(o)N(0,2ε3/2C).

项 σ(o)\sigma(o)σ(o) 像一个门控,主要为低不透明度组件激活摩擦和噪声。作者用一组稀疏点进行模型初始化,运行无摩擦预热阶段以促进探索,然后使用完整采样动态进行利用。预热期间,噪声按组件协方差缩放,以保持 Student t 组件的各向异性形状。预热后,动量项维持各向异性轮廓,而自适应摩擦和噪声帮助低不透明度组件更自由地移动。

组件维护也通过回收处理,而不是简单删除。优化过程中,一些组件可能变得几乎透明。作者在保持渲染颜色场的同时,将这些低不透明度组件重新定位到高不透明度组件附近。重定位问题表述为

min⁡∫−∞∞∥Cnew(μ)−Cold(μ)∥22 dμ.\min \int_{-\infty}^{\infty} \|C_{new}(\mu)-C_{old}(\mu)\|_2^2\,d\mu.min∫−∞∞​∥Cnew​(μ)−Cold​(μ)∥22​dμ.

一个强制保持颜色的关键约束是

(1−onew)N=1−oold,(1-o_{new})^N = 1-o_{old},(1−onew​)N=1−oold​,

其中 NNN 是重定位后的组件总数。协方差按感知自由度的方式调整,确保局部密度和渲染颜色保持接近重定位前的值。作者限制每一步仅重定位少量组件以维持稳定性,并引入新的零不透明度组件,它们之后可被回收到有用区域。每个组件最终的可训练变量包括均值 μ\muμ、定义 Σ\SigmaΣ 的缩放和旋转参数、颜色 ccc、不透明度 ooo 以及自由度参数 ν\nuν。

实验

实验使用标准图像重建指标,在三个数据集的多个场景上评估所提出的 SSS,并与代表性 3DGS 变体和 NeRF 基线进行比较。结果显示,SSS 通常提供最佳的整体视觉和量化性能,同时在困难场景中保持高保真。减少组件数的额外实验和定性比较表明,与竞争方法相比,SSS 能用更少组件更有效地捕捉均匀区域和细节,显示其更好的表示能力和参数效率。

在基准数据集上,SSS 整体最强,在多数图像质量指标上排名第一,其余指标上排名第二,仅有一个感知质量结果接近。它还在保持质量的同时使用比基线更少的组件,并且随着组件数减少时性能下降更少。视觉比较表明,在受限预算下,它更一致地处理大均匀区域和细节结构。在比较方法中,SSS 在多数质量指标上领先。相对最接近基线的最大优势出现在 Train 场景。剩余差距主要是 Deep Blending 中轻微感知质量损失。组件数更少时,SSS 比依赖更多高斯的方法更稳定。

实验在基准数据集上将 SSS 与基于高斯的基线进行比较,重点关注图像质量、感知质量以及随着组件预算减少时的鲁棒性。SSS 始终整体最强,在多数质量指标上领先,并在 Train 场景上展现出最大优势;即使组件更少,尽管 Deep Blending 中存在轻微感知质量差距,它仍比基线方法更稳定。视觉比较进一步表明,在受限预算下,它更可靠地保留大均匀区域和细节结构。


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