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三维 Student 分布泼溅与舀取
三维 Student 分布泼溅与舀取
Jialin Zhu Jiangbei Yue Feixiang He He Wang
摘要
近年来,三维高斯泼溅(3DGS)为新视角合成提供了新的框架,并激发了神经渲染及相关应用领域的一波新研究浪潮。随着 3DGS 逐渐成为许多模型的基础组件,对 3DGS 本身的任何改进都能带来巨大的收益。为此,我们致力于改进 3DGS 的基础范式与公式化表达。我们认为,作为一种非归一化混合模型,它既不必是高斯分布,也不必采用泼溅操作。由此,我们提出了一种新的混合模型,该模型由具有正密度(泼溅)和负密度(舀取)的灵活 Student t 分布组成。我们将该模型命名为 Student Splatting and Scooping(SSS)。SSS 在提供更强表达能力的同时,也带来了新的学习挑战。因此,我们还提出了一种新的基于原理的采样方法用于优化。通过在多个数据集、设置和指标上的全面评估与比较,我们证明 SSS 在质量和参数效率方面优于现有方法,例如,在相近的组件数量下达到同等或更优的质量,并在减少多达 82% 组件数量的同时获得可比的结果。
一句话总结
伦敦大学学院和利兹大学提出了 Student Splatting and Scooping(SSS),这是一种面向新视角合成的混合模型。它用灵活的 Student t 分布替代 Gaussian Splatting(高斯泼溅),并允许同时具有正向(泼溅)密度和负向(舀取)密度;同时配以有理论依据的采样优化方法,从而在组件数最多减少 82% 的情况下仍实现可比的渲染质量。
核心贡献
- Student Splatting and Scooping(SSS)用灵活的 3D Student t 分布混合取代 3DGS 的高斯泼溅形式,使其能够在新视角合成中表示正向泼溅密度和负向舀取密度。
- SSS 引入了一种有理论依据的、基于 SGHMC 的采样与优化方法,用于学习这种正负 Student t 混合模型,从而获得比标准 3DGS 公式更具表达能力的场景表示。
- 在多个数据集、设置和指标上,SSS 均展现出更高的渲染质量和参数效率;在相似组件数下匹配或超过现有方法,并且以最多减少 82% 的组件数仍可保持可比质量。
引言
作者利用 3D Gaussian Splatting 作为快速神经渲染基础,它已用于几何重建和自动驾驶,其中实时图像合成和参数效率至关重要。现有方法保留高斯和正向密度泼溅,虽然速度实用,但表达能力有限,并且常常需要大量组件来拟合复杂辐射场;相关的 NeRF 和 3DGS 变体也面临渲染效率与图元表达能力之间的权衡。其主要贡献是 Student Splatting and Scooping,它将高斯替换为 Student t 分布,把泼溅扩展到正密度和负密度以同时增加和减去表示容量,并使用 SGHMC 采样来学习最终模型,从而获得更高渲染质量并减少组件数。
数据集
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作者基于三个既有 3D 场景基准中的 11 个场景构建实验数据集:Mip-NeRF 360、Tanks & Temples 和 Deep Blending。
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数据集子集结构如下:
- Mip-NeRF 360:7 个公开场景。
- Tanks & Temples:2 个室外场景。
- Deep Blending:2 个室内场景。
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数据来源选择遵循该领域的既有研究。除使用这些标准基准场景外,论文没有描述额外的筛选规则、场景划分或元数据构建。
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作者使用该数据集评估 3D Gaussian splatting 及相关新视角合成方法。它们与既有基线比较性能,并报告常见图像质量指标。
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评估指标为 PSNR、SSIM 和 LPIPS。作者为每个数据集提供平均得分,并指向补充材料查看逐场景详细结果。
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除使用标准公开场景和标准评估指标外,给定文本未指定裁剪策略、模式或预处理流程。
方法
所提出的方法建立在 3D Gaussian splatting 的混合模型解释之上,将高斯组件替换为更灵活的 Student t 组件,同时引入带符号组件和有理论依据的采样优化器。作者将场景表示视为由许多局部基函数组装而成的非归一化 3D 分布。一个基本组件由位置、形状、不透明度和颜色定义。整体辐射场写成加权混合,穿过图像像素的每条射线会对与该射线相交的组件进行积分。
对于标准 3D Gaussian splatting,辐射场是非归一化高斯混合:
P(x)=i∑wiGi(x),G(x)=exp(−21(x−μ)TΣ−1(x−μ)).每个高斯关联中心 μ、协方差矩阵 Σ=RSSTRT、不透明度和颜色。渲染时,3D 高斯被投影到 2D 图像平面,并沿射线合成:
C(u)=i=1∑NcioiGi2D(u)j=1∏i−1(1−ojGj2D(u)).该形式是加法性且单调的,因为组件权重为正。它在数值上很方便,因为高斯在仿射变换和边缘化下是封闭的,这使投影和梯度计算变得直接。
然后,作者将每个高斯基函数替换为非归一化 Student t 基函数。Student t 组件具有均值 μ∈R3、协方差矩阵 Σ=RSSTRT∈R3×3 和自由度参数 ν∈[1,+∞)。由此得到的混合为
P(x)=i∑wiTi(x),wi>0,对应的组件密度为
T(x∣ν)=[1+ν1(x−μ)TΣ−1(x−μ)]−2ν+3.经典 t 分布的归一化标量被省略,因为该混合是非归一化的,而不透明度、颜色和合成权重可以在学习过程中吸收尺度。
关键设计选择在于 ν 控制尾部肥度。当 ν→∞ 时,Student t 组件接近高斯;当 ν→1 时,它接近柯西分布。由于柯西组件比高斯具有更重尾部,因此能以更高密度覆盖更广区域,从而可能减少解释一个场景所需的组件数。由于 ν、μ 和 Σ 都可学习,模型不仅能够调整每个组件的位置和尺度,还能调整底层形状族。可参考下图:
这种行为对表示容量很重要。模型可以通过调整 ν 表达局部高斯类特征、重尾区域和中间形状。因此,它在紧凑高斯建模与更广泛重尾覆盖之间提供了连续谱,而无需固定一组手工设计的基函数类型。
使用 Student t 组件的第二个原因是它们在投影下仍保持计算可处理性。渲染需要通过仿射变换、近似投影变换和沿射线积分将 3D 组件映射到 2D。投影后的 Student t 密度也具有闭式形式:
T2D(u)=[1+ν1(u−μ2D)T(Σ2D)−1(u−μ2D)]−2ν+2,其中
μ2D=(Wμ+t)1:2/(Wμ+t)3,并且
Σ2D=(JWΣWTJT)1:2,1:2.这里 W 和 t 编码仿射尺度和平移,而 J 是投影变换的近似雅可比矩阵。该闭式形式使模型能够计算稳定的前向传播和足够精确的梯度,而无需对基组件本身依赖近似。
渲染公式沿用与高斯泼溅相同的 alpha 合成结构,但将投影 Student t 组件代入:
C(u)=i=1∑NcioiTi2D(u)j=1∏i−1(1−ojTj2D(u)).随后,作者将模型扩展到纯正向混合之外。通过对组件求和后再平方,可以形成完全非单调混合:
P(x)=(i∑wiTi(x))2.尽管这通过权重乘积引入负贡献,但它也会在所有组件之间创建成对交互,使评估复杂度增加到 O(n2),并显著减慢优化速度。取而代之的是,作者保留加法混合形式,但允许带符号贡献。在这种设置中,负密度被解释为从渲染结果中减去颜色。组件沿射线的带符号权重可以通过其颜色、不透明度和累积透明度来理解:
wi=cioik=1∏i−1(1−okTk2D(u)).由于带符号不透明度可能使该混合作为概率分布定义不清,学习目标改为基于能量形式进行参数化。不透明度也使用 tanh 映射进行界定,使组件能够在正向和负向贡献之间切换,同时保持数值可控。负组件的作用如下图所示:
在环形示例中,正向组件可以覆盖整体形状,但也可能填充中心孔洞。位于同一位置的负向组件可以移除中间密度,使拓扑可用更少图元更容易表达。这种减法机制提高参数效率,并帮助模型捕捉孔洞、轮廓和细结构,而无需仅依赖密集正向覆盖。
训练过程被表述为采样,而不仅仅是普通随机梯度下降。作者观察到,Student t 模型会在参数之间引入更紧密耦合,因为改变 ν 会有效改变 μ 和 Σ 优化所在的分布族。为处理这种耦合,其使用随机梯度哈密顿蒙特卡洛优化器处理关键几何参数。由于带符号混合不是归一化后验,其定义基于能量的后验:
P(θ,r)∝exp(−Lθ(x)−21rTIr),其中 θ 包含可学习参数,Lθ(x) 是渲染损失,I 是单位矩阵,r 是类动量辅助变量。能量函数定义了与良好参数值对应的高密度区域,而无需归一化混合密度。
连续采样动态为
dθ=M−1rdt, dr=−∇U(θ)dt−CM−1rdt+N(0,2Cdt),其中 U(θ)=Lθ(x)−21rTIr,M 是质量矩阵,C 控制摩擦和注入噪声。动量项创建逐维惯性,使模型能够自适应地在参数空间中移动,而不依赖单一统一步长。
损失组合了图像重建项和鼓励紧凑性的正则项:
L=(1−ϵDSSIM)L1+ϵDSSIMLDSSIM+ϵoi∑∣oi∣1+ϵΣi∑j∑∣λi,j∣1.前两项推动与训练图像的光度和结构对齐。不透明度正则项惩罚不必要组件,而特征值正则项鼓励紧凑协方差支撑,有效地促使组件变得局部化和尖锐,除非这些组件确实用于表示场景。
在实践中,采样优化器主要应用于均值参数 μ,而其它参数使用标准基于梯度的优化进行更新。作者对 μ 使用 SGHMC 更新的自适应版本:
μt+1=μt−ε2[∂μ∂L]t+F+N,其中
F=σ(o)ε(1−εC)rt−1,并且
N=σ(o)N(0,2ε3/2C).项 σ(o) 像一个门控,主要为低不透明度组件激活摩擦和噪声。作者用一组稀疏点进行模型初始化,运行无摩擦预热阶段以促进探索,然后使用完整采样动态进行利用。预热期间,噪声按组件协方差缩放,以保持 Student t 组件的各向异性形状。预热后,动量项维持各向异性轮廓,而自适应摩擦和噪声帮助低不透明度组件更自由地移动。
组件维护也通过回收处理,而不是简单删除。优化过程中,一些组件可能变得几乎透明。作者在保持渲染颜色场的同时,将这些低不透明度组件重新定位到高不透明度组件附近。重定位问题表述为
min∫−∞∞∥Cnew(μ)−Cold(μ)∥22dμ.一个强制保持颜色的关键约束是
(1−onew)N=1−oold,其中 N 是重定位后的组件总数。协方差按感知自由度的方式调整,确保局部密度和渲染颜色保持接近重定位前的值。作者限制每一步仅重定位少量组件以维持稳定性,并引入新的零不透明度组件,它们之后可被回收到有用区域。每个组件最终的可训练变量包括均值 μ、定义 Σ 的缩放和旋转参数、颜色 c、不透明度 o 以及自由度参数 ν。
实验
实验使用标准图像重建指标,在三个数据集的多个场景上评估所提出的 SSS,并与代表性 3DGS 变体和 NeRF 基线进行比较。结果显示,SSS 通常提供最佳的整体视觉和量化性能,同时在困难场景中保持高保真。减少组件数的额外实验和定性比较表明,与竞争方法相比,SSS 能用更少组件更有效地捕捉均匀区域和细节,显示其更好的表示能力和参数效率。
在基准数据集上,SSS 整体最强,在多数图像质量指标上排名第一,其余指标上排名第二,仅有一个感知质量结果接近。它还在保持质量的同时使用比基线更少的组件,并且随着组件数减少时性能下降更少。视觉比较表明,在受限预算下,它更一致地处理大均匀区域和细节结构。在比较方法中,SSS 在多数质量指标上领先。相对最接近基线的最大优势出现在 Train 场景。剩余差距主要是 Deep Blending 中轻微感知质量损失。组件数更少时,SSS 比依赖更多高斯的方法更稳定。
实验在基准数据集上将 SSS 与基于高斯的基线进行比较,重点关注图像质量、感知质量以及随着组件预算减少时的鲁棒性。SSS 始终整体最强,在多数质量指标上领先,并在 Train 场景上展现出最大优势;即使组件更少,尽管 Deep Blending 中存在轻微感知质量差距,它仍比基线方法更稳定。视觉比较进一步表明,在受限预算下,它更可靠地保留大均匀区域和细节结构。