قادة صناعة الألعاب من 4J ستوديوز ونيونتند يشيدون بدور اسكتلندا في القطاع العالمي خلال مؤتمر DICE أوروبا
قادة صناعة الألعاب أشادوا بدور اسكتلندا في قطاع الترفيه الرقمي خلال انعقاد مؤتمر DICE أوروبا في دندي، الذي اختتم فعالياته مساء أمس في المدينة. وسط دعم من الحكومة الاسكتلندية وشركة Scottish Enterprise، افتُتح المؤتمر في فندق إنتركونتيننتال في إدنبره بمحاضرة رئيسية من قبل ساتورو شيباتا، المدير التنفيذي في نينتندو، التي أطلقت جهاز Switch 2 هذا العام. وأكد شيباتا أن نينتندو تسعى لتقديم ترفيه فريد يُبقي الابتسامات على وجوه الناس، مشيدًا بالساحة الاسكتلندية، التي تُعدّ من أبرز مراكز تطوير الألعاب في العالم، وقال إن التفاعل مع زملائه في الصناعة خلال المؤتمر فرصة ثمينة لرسم مستقبل الصناعة. من جانبه، أشاد كريس فان دير كويول، رئيس شركة 4J ستوديوز المطورة لنسخة ماينكرافت على الأجهزة المنزلية، بقدرة اسكتلندا على التأثير الكبير على الساحة العالمية، معتبرًا أن إطلاق نينتندو لجهاز Switch 2، وتقديم روكستار لجولدن بوي 6 المنتظر، إلى جانب ألعاب جديدة مثل "ريفورج" من استوديوهات محلية، يُظهر قوة الإمكانات الإبداعية والتقنية في اسكتلندا. وأضاف أن البلاد مهيأة لقيادة التطورات المقبلة في القطاع. وتشمل اسكتلندا نحو 500 استوديو لألعاب الفيديو، توظف آلاف العاملين في المجال الإبداعي، وتنطلق منها مئات الألعاب سنويًا. وتم الإعلان خلال المؤتمر عن تعيين كريس فان دير كويول أول رئيس لمبادرة "الترفيه التفاعلي اسكتلندا"، وهي منظمة جديدة تابعة لـ Ukie، الجهة الرائدة في قطاع الألعاب والترفيه التفاعلي في المملكة المتحدة، وتهدف إلى دعم وتعزيز الصناعة المحلية. شهدت السوق العالمية للألعاب، التي حققت إيرادات بلغت 200 مليار دولار في 2024، تغيرات كبيرة، إذ بقيت الألعاب المتنقلة تمثل نصف السوق، بينما سادت موجة من التطور التكنولوجي، خاصة في مجال الذكاء الاصطناعي، رغم تراجع التمويل من رؤوس الأموال المغامرة بعد فترة من التوسع غير المسبوق، وتأثرت السوق بتداعيات جائحة كوفيد. واستعرض المشاركون في مؤتمر DICE أبرز التوجهات الحالية، مثل استخدام الذكاء الاصطناعي لخلق تجارب لعب مبتكرة، ودمج الجوانب الإبداعية مع الجوانب التجارية، وبناء استوديوهات مستدامة، وجعل اللاعبين محورًا رئيسيًا في عملية التصميم والتطوير. وأشار ماثيو شورت، الشريك في شركة Aream & Co، وهي بنك استثمار عالمي متخصص في الترفيه التفاعلي، إلى أن السوق لا يزال قويًا، حيث يتجه اللاعبون نحو جودة المحتوى، سواء في الألعاب الضخمة أو في المشاريع الصغيرة المبتكرة. وقال إن اللاعبين يبقون في الألعاب لفترة أطول مما كان متوقعًا، ما يجعلها مراكز اجتماعية حقيقية، تشبه منصات التواصل الاجتماعي من حيث التفاعل والانخراط. وخلص إلى أن القطاع أصبح أكثر نضجًا، وأن نوعية الألعاب التي تُموَّل تتغير، لكنه يبقى أكثر إبداعًا وثقة وحيوية من أي وقت مضى.
