باحثو AMD يحصدون نتائج هائلة بخفض حجم ذاكرة الرام الخاصة بالبطاقات الرسومية للأشجار المُصَوَّرة ثلاثيًا بنسبة 99.99% باستخدام الرسوم البيانية والشبكات الشبكية
باحثون من شركة AMD نجحوا في تقليص استخدام ذاكرة الفيديو (VRAM) للأشجار ثلاثية الأبعاد التي يتم إنشاؤها في الألعاب من 38 جيجابايت إلى فقط 52 كيلوبايت، بفضل تقنية الرسوم البيانية للعمل والمواقع الشبكية. هذا التطور يمثل تقليلًا هائلًا بنسبة 666,352 ضعفًا في حجم البيانات المطلوبة لإنشاء الأشجار ثلاثية الأبعاد. لمعرفة تأثير ذاكرة الفيديو للأشجار أثناء اللعب قد يكون غير شائع، لكن الباحثين في AMD قد طوروا طريقة جديدة لإنشاء الأشجار الإجرائية باستخدام الرسوم البيانية للعمل والمواقع الشبكية بهدف تحسين كفاءة الذاكرة في إنشاء الأشجار ثلاثية الأبعاد. لتقديم هذه الطريقة، عرض الباحثون من AMD مشهدًا ثلاثي الأبعاد يحتاج إلى بيانات تبلغ 51 كيلوبايت فقط لإنشائه. إذا تم استخدام التقنيات التقليدية لإنشاء هذا المشهد، لكان يتطلب 34.8 جيجابايت لتخزينه في ذاكرة الفيديو. تقنية توفير ذاكرة الفيديو الجديدة هذه تعتمد على إنشاء إجرائي يتجاوز الحاجة إلى وجود تنسيق هندسي ثلاثي الأبعاد للأشجار بشكل كامل. تقوم وحدة معالجة الرسومات (GPU) باستخدام الرسوم البيانية للعمل والمواقع الشبكية بإنتاج الأشجار ثلاثية الأبعاد على الفور وفي درجة التفاصيل اللازمة للإطار الحالي. في التقنيات التقليدية، كانت ذاكرة الفيديو مسؤولة عن تخزين الهندسة أو تنسيق المضلعات للأشجار نفسها، مما يتطلب عدة جيجابايت من الذاكرة للتخزين. بفضل الإنشاء الإجرائي للأشجار على وحدة معالجة الرسومات، فإن البيانات الأساسية الوحيدة المطلوبة لتخزينها في ذاكرة الفيديو هي الكود الذي يخبر وحدة معالجة الرسومات كيفية إنشاء الأشجار في المشهد. يبلغ حجم هذا الكود بضع كيلوبايت فقط، وهو ما يعد تغييرًا كبيرًا مقارنة بالطرق السابقة. تعد هذه التقنية الجديدة مثالًا آخر على القدرات المذهلة للرسوم البيانية للعمل. تتيح هذه الرسوم البيانية لوحدة معالجة الرسومات توزيع المهام على نفسها، مما يحسن كفاءة الرسم في مجالات كانت تعتمد سابقًا على وحدة المعالجة المركزية (CPU) لأداء المهام الشاقة. الرسوم البيانية للعمل مرنة للغاية لدرجة أن المحركات ثلاثية الأبعاد يمكن أن تعمل تقريبًا بالكامل على وحدة معالجة الرسومات عند استخدامها بشكل صحيح. أما المواقع الشبكية فهي امتداد للرسوم البيانية للعمل تسمح لوحدة معالجة الرسومات بإصدار أوامر الرسم لنفسها، مما ينقل المهام من وحدة المعالجة المركزية إلى وحدة معالجة الرسومات. ليس الأشجار وحدها هي الكائنات التي يمكن إنشاؤها بهذه الطريقة. من المتوقع أن يتم تطبيق نفس المنهج على كائنات أخرى، وحتى على النقوش ثلاثية الأبعاد في المستقبل. بينما تعمل شركة Nvidia على تقنيات ضغط النقوش العصبية لتقليل متطلبات النقوش لذاكرة الفيديو، توفر الرسوم البيانية للعمل والمواقع الشبكية طريقة بديلة لتحقيق نفس الهدف، ولن تكون مقتصرة على وحدات معالجة الرسومات من Nvidia فحسب.