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3日前
NVIDIA
GPU

NVIDIA、レイトレーシングの VRAM 削減技術「RTX メガジオメトリ」を発表

NVIDIA の最新レンダリング技術「RTX Mega Geometry」は、VRAM 使用量を削減しつつ、パストレーシングによるフォトリアルなリアルタイムグラフィックス実現に向けた大きな一歩となりました。この技術は、2024 年以降のゲーム開発において、従来の Bounding Volume Hierarchy に代わる「Cluster Acceleration Structure」を採用することで、高密度な幾何学形状のレイトレーシングを効率的に行い、視覚的アーティファクトを排除します。 Blackwell アーキテクチャ(RTX 50 シリーズ)搭載の第四世代 RT コアは、この技術に特化しており、三角形の交差処理速度が従来の 2 倍になり、高密度な幾何形状をトレースする際の VRAM 使用量が数 100 メガバイト削減されます。これにより、簡略化したプロキシメッシュを使用せず、完全な解像度の幾何学形状による正確な影や反射を実現可能にしました。 テストでは、2025 年初頭に導入された『Alan Wake 2』のアップデート 1.2.8 において、RTX 4090 環境で RTX Mega Geometry を有効化しました。その結果、VRAM は約 1GB 節約され、パストレーシング設定でのパフォーマンスは 13% 向上しました。また、NVIDIA が開発した『RTX Bonsai Diorama Demo』では、Nanite メッシュの完全なトレースが可能となり、Lumen 等で見られた影の欠落や反射の破損、自己遮蔽の不自然さが解消され、ピクセル単位の正確な描画が実現しました。 パフォーマンス面では、RTX 5090 を使用した場合、Mega Geometry 有効化によるコストは 1440p 以上で 20% 前後で収まり、60 フレーム以上の動作が確認できました。一方、RTX 5070 や 5060 では、フレーム生成や DLSS を併用しない限り 60 フレーム維持は困難でした。 NVIDIA は 2026 年の GDC で、この技術を『The Witcher 4』や『Control Resonant』に採用すると発表しました。特に『The Witcher 4』では、カメラの動きに基づいて風景の詳細度(LOD)を動的に更新する新システムが導入され、6,000 万もの植物が描かれた 5x5 キロメートルの森のシーンでも、データストリーミングなしに 200 万個の樹木を含め、個々の松の針葉まで完全な幾何形状でレンダリング可能となりました。このデモでは、RTX 5090 で 4K ディスプレイ(DLSS 使用時)において 80 フレームを達成しました。 RTX Mega Geometry は、単なる性能向上だけでなく、従来のトレードオフを排除して unprecedented な幾何学的複雑さと完全な動的照明を両立させる可能性を示しており、リアルタイムグラフィックスの新たな基準を確立するものと期待されています。

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