AMD reduziert VRAM-Verschleiß von 3D-Bäumen von 38 GB auf 52 KB
AMD-Forscher reduzieren die VRAM-Kapazität für 3D-generierte Bäume von 38 GB auf nur 52 KB mit Arbeitsschemata und Mesh-Knoten – ein gewaltiger Sprung in der Effizienz Die VRAM-Auslastung durch Bäume ist ein Thema, das während des Spielens selten jemand beachtet, aber AMD-Forscher haben einen Weg gefunden, die VRAM-Last bei der 3D-Baumdarstellung um ein erstaunliches 666,352-fach zu reduzieren. AMD-Forscher haben kürzlich eine Verfahrensgesteuerte Baumgenerierung entwickelt, die Arbeitsschemata und Mesh-Knoten verwendet, um die Video-Speicherauslastung zu optimieren. Um dies zu demonstrieren, zeigten die Forscher eine 3D-generierte Szene, die nur 51 KiB Daten benötigt, um dargestellt zu werden. Mit konventionellen Geometrieverfahren würden 34,8 GiB Speicherplatz benötigt werden. Diese neue Technik zur Reduzierung des VRAM-Verbrauchs nutzt eine prozedurale Generierungsstrategie, die das Speichern einer 3D-Geometrieformate vollständig eliminiert. Die GPU verwendet Arbeitsschemata und Mesh-Knoten, um 3D-Bäume in Echtzeit in der für den aktuellen Frame erforderlichen Detailstufe (LOD, Level of Detail) zu generieren. Bei traditionellen Methoden ist der Video-Speicher verantwortlich für das Speichern der Geometrie oder Polygonformate der Bäume, was Gigabyte an Speicherplatz erfordert. Durch die prozedurale Generierung auf der GPU müssen im VRAM nur die Generierungscode-Daten gespeichert werden, die der GPU sagen, wie sie Bäume in einer Szene erzeugen soll. Im Vergleich sind diese Code-Daten nur Kilobyte groß. Dieses radikal neue Renderverfahren ist ein weiteres Beispiel für die Fähigkeiten der Arbeitsschemata. Arbeitsschemata ermöglichen es der GPU, sich selbst Aufgaben zuzuweisen, was die Render-Effizienz in Bereichen erheblich verbessert, die bisher stark auf die CPU angewiesen waren. Arbeitsschemata sind so flexibel, dass 3D-Engines fast vollständig auf der GPU laufen können, wenn sie entsprechend eingesetzt werden. Mesh-Knoten sind eine Erweiterung der Arbeitsschemata, die der GPU erlauben, sich selbst Zeichenaufrufe zu erteilen. Auch hier wird die Arbeitsbelastung von der CPU auf die GPU verlagert. Bäume sind nicht die einzigen Objekte, die mit diesem Paradigma gerendert werden können. Es ist zu erwarten, dass in Zukunft auch andere Objekte und möglicherweise sogar Texturen auf diese Weise generiert werden. Nvidia arbeitet bereits an Neuronalen Texturkompressionstechniken, um die Texturanforderungen am Videospeicher zu reduzieren, aber Arbeitsschemata und Mesh-Knoten bieten eine alternative Methode, um das gleiche Ziel zu erreichen – und sie sind nicht auf Nvidia-GPUs beschränkt. Industrieinnenauswertung: Die Erkenntnisse von AMD-Forschern haben erhebliche Auswirkungen auf die zukünftige Entwicklung von 3D-Grafiktechnologien. Die drastische Reduzierung des VRAM-Verbrauchs durch prozedurale Generierung ist ein Meilenstein, der sowohl für die Leistung als auch für die Wirtschaftlichkeit von Grafikkarten von großer Bedeutung ist. Dies könnte zu signifikanten Verbesserungen in der Bildqualität und der Performance führen, insbesondere in komplexen Szenen mit vielen detaillierten Objekten. AMDs Engagement in der Forschung und Entwicklung solcher fortschrittlichen Techniken unterstreicht das Unternehmen als Vorreiter in der Branche.