라이엇 게임즈, 빈곤가드로 해킹과 전쟁 선포
리엇 게임즈가 비디오 게임 해킹 전쟁에서 어떻게 싸우고 있는지 비디오 게임이 존재한 이래로, 사람들이 게임을 속이려는 방법을 찾는 것이 늘 있어왔다. 취미로 게임의 취약점을 찾아 공유하거나 판매하는 사람들도 많았지만, 온라인 경쟁 게임이 직업으로 인정받게 된 이후로 이러한 취미 활동은 불공정한 이점을 제공하려는 산업으로 변모했다. 비디오 게임 속임수를 개발하고 판매하는 것은 매우 수익성이 높은 사업이며, 최근 비디오 게임 개발사들은 속임수 사용자를 금지하고, 그들이 사용하는 소프트웨어를 중립화하며, 속임수 개발자들을 추적하기 위해 반속임수 팀을 강화하고 있다. 더욱이 많은 회사들은 시스템의 가장 높은 권한을 가지며, 게임이 실행되는 기계에서 일어나는 모든 것을 잠재적으로 감시할 수 있는 커널 레벨의 반속임수 시스템을 도입하는 논란의 여지가 있는 단계를 밟고 있다. 리�t 게임즈가 개발한 가장 유명한 커널 레벨 반속임수 시스템 중 하나가 '반도어'다. '반도어'는 리�t 게임즈의 인기 게임인 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임 '리그 오브 레전드'와 온라인 1인칭 슈팅 게임 '발로란트'에서 사용된다. 필립 코스키나스, 리�t 게임즈의 반속임수 팀장을 맡고 있는 사람으로 '온라인 비디오 게임에서 속임수 사용자를 금지하기 위해 이 지구에 태어난 사람'이라고 자신을 묘사한다. 코스키나스에 따르면, '반도어'는 게임 사용자의 컴퓨터에서 속임수를 "볼 수밖에 없게 만든다." '반도어'와 리�t의 반속임수 팀 덕분에, 발로란트에서는 매일 수천 명의 속임수 사용자가 금지되고 있다. 회사의 자료에 따르면, 2025년 초까지 전 세계적으로 발로란트의 '랭크 게임' 즉, 경쟁 경기에서 속임수 사용자가 차지하는 비율은 1% 미만으로 줄었다. 리�t 게임즈는 발로란트에서 '반도어'를 통해 속임수를 방지하기 위해 여러 전략을 사용하고 있다. 이는 윈도우 운영 체제의 보안 기능을 활용하고, 속임수 사용자의 하드웨어를 '지문 인식'하여 재범을 방지하며, 속임수 커뮤니티에 침투하고, 심리적인 전략을 사용해 속임수 사용자를 비웃는 것 등을 포함한다. "우리는 그저 그들을 바보로 만들 수 있습니다,"라고 코스키나스는 말한다. 그의 팀은 속임수 소프트웨어가 작동하도록 허용한 다음, 사용자를 모으고 모두를 금지하는 방법을 통해 속임수 개발자들을 공개적으로 신뢰성을 잃게 만드는 것이 강력한 무기라고 설명한다. 속임수 사용자들은 두 가지 주요 범주로 나눌 수 있다. 첫 번째 범주는 저렴하고 쉽게 감지되는 도구를 사용하는 '질척하는 속임수 사용자'들로 대부분을 구성한다. 이들은 리�t의 직원들이 '다운로드-금지'라고 비꼬는 대상이다. 대부분의 속임수 사용자들은 아직 성장하지 않은 젊은이들이며, 게임에 대한 참여 방식이 속임수를 사용하는 것이 많다. 이들은 주말마다 반복적으로 금지당하기도 하지만, 결국 성장하면서 이런 행동을 멈추게 된다. 두 번째 범주는 고급 속임수를 사용하는 소수의 사용자들로, 이들 속임수는 '외부' 속임수로 알려져 있으며, 실제 하드웨어를 사용해야 한다. 예를 들어, 직접 메모리 접근(DMA) 공격을 사용하는 속임수는 고속 PCI Express 카드 같은 특수 하드웨어를 필요로 하며, 이 카드를 통해 게임의 모든 메모리 내용이 별도의 컴퓨터로 전송된다. 별도의 컴퓨터는 게임 내에서 다른 플레이어, 벽, 탄약, 무기 등의 위치를 식별하고, 이를 제2 디스플레이에 표시해 주변을 감시할 수 있는 레이더를 생성한다. 이는 벽을 통해 상대방을 볼 수 있는 '월핵'이나 게임 내에서 초능력을 부여하는 효과를 포함한다. 더 발전된 버전의 속임수는 HDMI 퓨저를 사용하여 별도 컴퓨터에서 읽은 내용을 메인 화면에 다시 올려놓아, 속임수 사용자가 여러 화면 사이를 전환하지 않고도 상대방의 위치를 확인할 수 있게 한다. 이는 속임수 사용자가 게임을 하는 동안 메인 화면에만 집중할 수 있게 돕는다. 화면 읽기 속임수는 게임 화면의 HDMI 출력을 별도 컴퓨터로 보내, 상대 플레이어의 머리 등의 부분을 감지하고 분류하는 기법이다. 별도 컴퓨터는 이를 통해 아두이노 미니 컴퓨터에 연결된 마우스를 제어하여 자동 조준을 가능하게 하는 '에임봇'을 생성한다. 이 속임수가 잘 작동하면 감지하기 어렵지만, 코스키나스는 시간이 지남에 따라 속임수 사용자가 "사람처럼 보이지 않는다"고 말한다. 이는 그들의 조준과 사격이 너무 정확하기 때문인데, 이를 "사람이 할 수 있는 수준으로 인간화"해야 한다. 코스키나스는 AI가 화면 분류와 인간 입력을 학습하여 재현하는 데 사용될 가능성에 대해 걱정하고 있다. "이미 시작되었다"고 그는 말하며, 특히 발로란트의 밝은 외곽선 덕분에 알고리즘으로도 가능하다는 점을 지적한다. "보라색이 일정 비율 이상인지 확인하고, 그렇다면 사격 키를 누르라는 지시를 할 수 있다." 반속임수 기술이 커널 레벨에 접근하면서 야기하는 보안 및 프라이버시 위험이 있지만, 리�t 게임즈는 적어도 발로란트의 반속임수 엔진에 대한 접근 방식을 변경할 계획이 없다. 커널 취약점을 이용하는 속임수 사용자들에게 너무 쉽게 이용되게 하지 않기 위해서다. 전반적으로 코스키나스는 회사의 반속임수 노력에 대해 더 투명하게 공개하려고 노력하고 있다. 이는 회사가 "항상 서비스가 실행되는 것을 요구하는 가장 침습적인 반속임수"를 사용하기 때문에, 사용자들이 회사가 어떤 방식으로 이 권한을 사용하는지를 알아야 한다는 생각에서 비롯되었다. "우리가 그 정도의 접근을 요청하면서 그 곁에 있을 때, 우리는 가능한 한 투명하게 행동해야 합니다,"라고 코스키나스는 말한다. "우리는 엔진의 내부 구조를 공개하지는 않지만, 그 외에는 거의 모든 것을 말할 수 있습니다." 업계 관계자들은 리�t 게임즈의 반속임수 전략이 효과적이라고 평가하고 있다. 특히 '반도어'의 강력한 보안 기능 덕분에, 발로란트의 경쟁 경기에서 속임수 사용자 비율이 크게 줄어든 것으로 보인다. 그러나, 커널 레벨에서 작동하는 반속임수 시스템의 보안 및 프라이버시 문제에 대해서는 계속해서 논의가 이루어지고 있다. 리�t 게임즈는 이러한 문제를 인식하면서도, 게임의 공정성을 유지하기 위한 필요성에 대해 강조하고 있다.