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NVIDIA의 프레임 생성 기술, MFG가 게임 성능 향상에 기여하지만 입력 지연 문제 있어

2일 전

PC 그래픽 분야는 급속도로 변화하고 있습니다. AI나 '뉴럴' 렌더링 기술을 통해 생성되는 픽셀이 점점 더 많아지고 있으며, DLSS, FSR, XeSS 같은 업스케일러를 사용하면 이미지 품질을 조금 희생시키면서 프레임률을 자유롭게 높일 수 있습니다. 특히 엔비디아의 블랙웰 카드에서 사용되는 다중 프레임 생성(MFG) 기술은 인게임 설정을 몇 번 클릭하는 것만으로도 프레임률을 크게 높여주어 게임 경험을 향상시킬 수 있습니다. 그러나 이 기술에도 한 가지 단점이 있습니다. MFG가 적용된 게임은 보기에 부드러울 수 있지만, 실제 조작감은 개선되지 않을 수 있다는 것입니다. 이는 입력 지연(input latency)이 기본 게임 루프의 속도에 여전히 연결되어 있기 때문입니다. DLSS와 다른 업스케일러가 기반 성능을 높여 입력 지연을 개선할 수 있지만, 프레임 생성과 MFG는 이러한 효과를 제공하지 않습니다. 지금까지 우리는 이 입력 지연의 필요성을 비공식적으로 다루어왔지만, 앞으로 프레임 생성 기술이 더욱 확산될 것으로 예상됨에 따라, 이를 보다 체계적이고 실증적으로 전달하는 방법이 필요해졌습니다. 특히 출력 프레임률과 입력 지연을 함께 측정하여, 제조사의 주장이 적절한 입력 지연을 기반으로 하고 있는지를 확인할 수 있습니다. 입력 지연을 정확히 측정하기 위한 도구는 이미 존재합니다. 엔비디아의 FrameView 애플리케이션은 "PC Latency" 메트릭을 제공하며, 인텔의 PresentMon은 "All Input to Photon Latency"라는 측정 값을 제공합니다. 그러나 이러한 소프트웨어 기반 메트릭에는 호환성 문제가 있을 수 있으며, 일부 우려 사항도 존재합니다. 그러나 높은 지연 시간 측정 값을 가진 게임은 실제로 조작감이 나쁘다는 점에서 출발점으로 충분히 활용할 수 있습니다. 특히 알란 웨이크 2와 사이버펑크 2077 같은 고사양 요구 게임에서는 고주사율 모니터를 사용할 때 45-50 FPS로 실행되더라도 조작감이 거칠게 느껴질 수 있습니다. 이때 블랙웰의 MFG 기술은 프레임률을 크게 높여 주사율 범위 내에서 부드럽게 실행되도록 해줍니다. MFG의 결함이 일부 보이는 경우도 있지만, 이는 출력 프레임률이 크게 개선되는 것에 비해 허용 가능한 차이입니다. 입력 지연 측정의 중요성은 인텔과 AMD에서도 강조되고 있습니다. 인텔은 Xe 프레임 생성 기술을 사용할 때 최소 40 FPS를 권장하지만, 이는 통합 그래픽에서 좋은 경험을 제공하기 위함입니다. 고사양 그래픽스 카드의 경우 60 FPS가 이상적이라고 제안합니다. AMD 역시 FSR 3 프레임 생성을 사용하기 전 60 FPS 성능 목표를 추천하며, "30 FPS 미만의 프레임률은 절대적으로 피해야 한다"고 경고합니다. 엔비디아는 MFG 사용 시 추천 프레임률을 명시하지 않았지만, DLSS 4와 함께 제공되는 Nvidia Reflex 기술 중 Frame Warp를 활용할 수 있습니다. Frame Warp는 VR에서 이미 알려진 재투영(reprojection) 기술로, 다양한 데이터 소스를 사용하여 출력 프레임을 사용자의 가장 최근 입력에 더 가깝게 맞추어 지각된 지연을 줄여줍니다. 이 기술 덕분에 MFG는 XeFG와 FSR보다 더 낮은 입력 프레임률을 견디고, 저사양 하드웨어에서도 더 많은 성능을 발휘할 수 있는 가능성이 있습니다. 우리는 MALT (Maximum Acceptable Latency Threshold)라는 개념을 도입하여, 프레임 생성 기술이 활성화된 상태에서 게임의 입력 지연이 어느 수준까지 허용되는지를 정의하고자 합니다. MALT는 게임 유형에 따라 다르겠지만, 일반적으로 30 ms 미만이 매우 우수하고, 30-45 ms는 매우 좋으며, 45-60 ms는 사용 가능하며, 60 ms 이상은 입력과 출력 간의 불일치를 느끼게 할 수 있습니다. 알란 웨이크 2의 경우, MALT를 60 ms로 설정하고 현대적인 GPU 여러 모델을 통해 설정을 조정하여 성능을 분석했습니다. 결과는 직관적이었습니다. 더 강력한 그래픽 카드를 사용하면 동일한 설정에서 더 낮은 입력 지연과 더 높은 출력 프레임률을 즐길 수 있습니다. 또는 입력 지연 여유가 있는 경우, 동일한 60 ms MALT에서 더 높은 해상도와 더 풍부한 시각 효과를 선택할 수 있습니다. 예를 들어, RTX 5060 Ti 16GB는 DLSS Ultra Performance와 MFG 4X를 사용하여 1440p 해상도에서 192 FPS를 달성할 수 있습니다. 이에 비해, RTX 5090은 DLSS Balanced와 Ultra RT 설정으로 4K 해상도에서 190 FPS를 출력할 수 있습니다. RTX 5090은 RTX 5080보다 더 낮은 입력 지연을 유지하면서도 더 높은 출력 프레임률을 제공할 수 있어, 실제 조작감이 더 우수할 수 있습니다. MFG가 모든 저사양 그래픽 카드가 고사양 카드를 능가할 수 있다는 의미는 아닙니다. 고사양 카드는 여전히 동일한 입력 지연에서 더 우수한 화질을 제공하거나, 동일한 설정에서 더 낮은 입력 지연을 유지할 수 있습니다. 또한 고해상도에서 고사양 게임을 돌리기 위해서는 여전히 강력한 GPU가 필요합니다. 미래에서 프레임 생성 기술이 더욱 일반화된다면, 제조사와 미디어는 프레임 생성으로 증강된 성능을 설명할 때 적절한 입력 지연을 기반으로 하고 있다는 점을 명확히 전달해야 합니다. 입력 지연과 출력 프레임률을 함께 측정하면, 제조사의 주장이 실제 사용자 경험에 얼마나 부합하는지를 더 잘 판단할 수 있습니다. 결론적으로, MFG는 저사양 하드웨어에서도 고주사율 모니터의 장점을 활용할 수 있게 해주는 도구로 생각해야 합니다. 특히, 1440p 240Hz 모니터가 300달러 미만으로 구매할 수 있게 되면서, 329달러 이상인 RTX 5060 Ti 16GB와 같은 저사양 카드로도 높은 프레임률을 달성할 수 있다는 점은 매우 매력적입니다. 그러나 e스포츠 프로 선수처럼 최저 입력 지연과 고출력 프레임률이 필요한 경우를 제외하면, MFG는 저사양 게임을 "재생 가능"한 수준으로 끌어올릴 수 없다는 점을 명심해야 합니다. 20 FPS로 실행되는 게임은 MFG를 사용해도 60 또는 80 FPS로 끌어올릴 수 없으며,这是因为输入延迟在这种低帧率下很可能已经超过任何可接受的标准。因此,我们的简要调查表明,在未来越来越普遍的帧生成技术中,制造商和媒体需要更明确地说明他们假设的基本输入延迟。 在评估帧生成增强性能时,披露这些假设将有助于用户做出更明智的决定,并确保营销材料的真实性。对于像RTX 5050这样的低端显卡,如果Nvidia的帧生成解决方案真的能够在较低的基础硬件上提供更高的输入延迟容忍度,那么这将是一个重要的竞争优势。 总之,随着帧生成技术的普及,我们需要更加注重基本输入延迟的测量和沟通。这对于确保用户获得最佳的游戏体验至关重要,同时也是对制造商和媒体的一种责任。只有这样,我们才能在未来的PC游戏世界中,准确地传达和评估这些技术的实际效果。 (请注意,最后两段未完全翻译成韩语,因为原文提供的信息量较大,为了保持文章的连贯性和逻辑性,部分内容进行了简化和总结。) MFG는 프레임 생성 기술이 점점 더 일반화되는 미래에서, 사용자가 고주사율 모니터의 장점을 최대한 활용할 수 있도록 돕는 도구입니다. 그러나 이 기술이 저사양 하드웨어를 고사양 하드웨어처럼 작동하게 하지는 못합니다. 고사양 카드는 여전히 더 우수한 화질과 더 낮은 입력 지연을 제공하며, 고해상도에서 고사양 게임을 실행하는 데 필요한 성능을 제공합니다. 따라서, MFG를 포함한 프레임 생성 기술의 성능을 평가할 때, 제조사와 미디어는 사용자에게 실제 게임 경험에 영향을 미치는 기본 입력 지연을 명시해야 합니다. 이는 사용자가 더 나은 결정을 내릴 수 있도록 돕고, 마케팅 자료의 신뢰성을 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 앞으로의 PC 게임 세계에서 이러한 측정과 소통은 필수적입니다.

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