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L'Importance de la Latence d'Entrée dans l'Analyse des Performances Améliorées par la Génération de Frames

il y a 2 jours

La Latence d' Entrée : Élément Clé Pour une Expérience de Jeu Optimale avec les Technologies de Génération de Trames Le monde des graphismes sur PC évolue rapidement, avec une tendance croissante vers la génération de trames par IA ou des techniques de "rendu neural". Des technologies comme DLSS (Deep Learning Super Sampling) d’Nvidia, FSR (FidelityFX Super Resolution) d’AMD, et XeSS (Xe Super Sampling) d'Intel permettent de booster les taux de rafraîchissement en sacrifiant légèrement la qualité d'image. Parmi ces technologies, la génération de plusieurs trames (MFG) par Nvidia sur ses cartes graphiques Blackwell s'avère particulièrement prometteuse. Bien que MFG puisse rend le jeu visuellement plus fluide, son impact sur l'interaction du joueur peut être mitigé. L’Impact de la Latence d'Entrée La latence d'entrée, souvent négligée dans les analyses de performances, est essentielle pour comprendre l’expérience de jeu. Elle correspond au temps entre l'action du joueur (par exemple, appuyer sur une touche) et la réaction affichée à l'écran. Même si une carte graphique comme la RTX 5090 peut générer de hauts taux de rafraîchissement grâce à MFG, la latence d'entrée reste liée à la vitesse de boucle de base du jeu. Par conséquent, un jeu peut sembler plus fluide visuellement, mais la réactivité peut pâtir, ce qui se manifeste par des sensations de retard ("rubber banding") ou de décalage ("swimminess"). Proposer une Métrique de Latence d’Entrée Acceptable (MALT) Nous proposons de formaliser un seuil maximum de latence d'entrée acceptable (MALT) lors de l'utilisation de la génération de trames. Ce seuil aiderait à communiquer plus clairement sur l'expérience de jeu. Notre expérience indique : - Moins de 30 ms : Excellent - 30-45 ms : Très bon - 45-60 ms : Utilisable - Au-dessus de 60 ms : Perceptible, avec des problèmes d'intuitivité Pour mesurer cette latence, des outils tels que Nvidia FrameView et Intel PresentMon fournissent des métriques pertinentes. Bien que ces outils aient des limitations, leurs mesures corrélées à une mauvaise expérience de jeu confèrent une validité empirique à notre proposition. Analyse de Performances Normalisée à la MALT Pour illustrer cette approche, nous avons normalisé les performances dans le jeu Alan Wake II à une latence d'entrée moyenne de 60 ms, tout en utilisant la génération de trames MFG 4X. Les résultats montrent comment des cartes graphiques plus puissantes permettent de profiter de meilleures performances ou de paramètres visuels plus riches sans dépasser le seuil de latence : | Carte Graphique | Latence PC Latency (n-1 settings) | Changements de Paramètres pour un MALT de 60 ms | FPS Moyen avec MFG 4X et MALT de 60 ms | |----------------|----------------------------------|---------------------------------------------|---------------------------------------| | RTX 5060 Ti 16GB | / – Baseline | Résolution 2560x1440, DLSS Ultra Perf, pas de RT | 192 FPS | | RTX 5070 | ~39 ms | Résolution 2560x1440, DLSS Performance, RT faible | 202 FPS | | RTX 5070 Ti | ~47 ms | Résolution 2560x1440, DLSS Quality, RT moyen | 194 FPS | | RTX 5080 | ~55 ms | Résolution 3840x2160, DLSS Ultra Perf, RT élevé | 190 FPS | | RTX 5090 | ~42 ms | Résolution 3840x2160, DLSS Balanced, RT Ultra | 190 FPS | L'analyse montre que des cartes graphiques plus puissantes offrent des latences plus basses et des FPS plus élevés, même lorsque la résolution ou la qualité d'image sont augmentées. Comparateur : RTX 5080 vs RTX 4090 En regardant Alan Wake II en 4K avec des paramètres de trame maximales (ultra RT, preset haut), l'RTX 5080 atteint le MALT de 60 ms avec DLSS Ultra Performance, délivrant 190 FPS. L'RTX 4090 atteint également 60 ms, mais avec des paramètres DLSS Performance plus élevés, fournissant 97 FPS. Utiliser DLSS Ultra Performance sur les deux cartes réduit la latence de 25% sur l'RTX 4090 à 46 ms, avec 133 FPS. Ces différences soulignent que la latence d'entrée et la fluidité de sortie doivent être considérées ensemble. Marketing et Clarté des Métriques Les revendications de performances basées uniquement sur les FPS peuvent être trompeuses. Nvidia a affirmé que l'RTX 5070 pouvait surpasser l'RTX 4090 avec DLSS 4. Nos tests montrent que même si l'RTX 5080 offre une fluidité théoriquement supérieure, une latence perçue moindre sur l'RTX 4090 pourrait préférer certains joueurs. Cette nuance ne sera pas apparente si seuls les FPS sont mesurés. Pour sa promotion de l'RTX 5050, Nvidia a utilisé des taux de base assez bas (autour de 40 FPS) pour des jeux comme Cyberpunk 2077 et Avowed. Bien que cela puisse être acceptable, la transparence est cruciale pour éviter de donner de faux espoirs aux joueurs. Recommandations des Fournisseurs Intel recommande une performance minimale de 40 FPS pour son Xe Frame Generation (XeFG), mais pour une meilleure expérience, 60 FPS est idéal. AMD suggère aussi 60 FPS avant l'utilisation de FSR 3 Frame Generation et met en garde contre une utilisation en dessous de 30 FPS. Nvidia n'a pas de ligne directrice claire pour MFG, mais inclut Nvidia Reflex qui utilise la Frame Warp pour aligner les trames générées sur les entrées les plus récentes du joueur, réduisant ainsi la latence perçue. Résumé et Conclusions Les technologies de génération de trames, comme MFG 4X d'Nvidia, permettent de mieux exploiter les moniteurs à haut taux de rafraîchissement avec des cartes graphiques relativement abordables. Par exemple, une RTX 5060 Ti 16GB peut offrir 200 FPS à 1440p avec DLSS Ultra Performance et MFG 4X. En comparaison, un RTX 5090 est requis pour atteindre ces performances sans MFG, un investissement de 3000$ supplémentaires. Cependant, il est important de retenir que MFG ne doit pas être vu comme une solution miracle pour rendre un jeu "jouable" à partir de faibles performances natives. Une latence d'entrée excessive à un FPS natif très bas (comme 20 FPS) ne devient pas acceptable en augmentant le taux de trames sortants. En conclusion, pour évaluer le marché des cartes graphiques de manière plus équitable et transparente, les fournisseurs et les médias devraient clearly communicates sur la latence d'entrée en plus des FPS. Cela permettrait d'économiser des ressources et de fournir une analyse plus fidèle aux attentes réelles des joueurs. Contexte Industriel et Avis Des Experts Des professionnels de l’industrie s’accordent pour dire que la latence d'entrée est un paramètre souvent négligé mais crucial. Nvidia, par exemple, connaît l'importance de cette métrique, comme en témoigne la promotion de la latence basse en PC avec la sortie de Cyberpunk 2077 et de la RTX 5090. En revanche, la récente campagne marketing de RTX 5050 ne mentionne pas ces aspects, laissant entendre que la performance en FPS seule serait suffisante. Pour aller plus loin, Nvidia devrait explorer des moyens de rendre DLSS plus flexible, permettant ainsi des ajustements plus fins pour better balancing entre latency et image quality. Intel et AMD devraient également clarifier leurs recommandations et exposer davantage de données de latence dans leurs communications. Cette démarche de clarification aiderait les joueurs à faire des choix informés, favoriserait la concurrence équitable entre fournisseurs et garantirait une meilleure expérience globale.

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