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MFG verbessert Spielausgabe, erhöht aber Eingabeverzögerung.

vor 2 Tagen

Eingabeverzögerung ist der oft übersehene Aspekt bei der Analyse von framegen-verstärktem Gaming-Leistung. Wir leben in einer Zeit rascher Veränderungen für die PC-Grafik. Immer mehr Pixel werden durch künstliche Intelligenz oder "neurale" Rendering-Techniken generiert. DLSS, FSR und XeSS-Upscaler ermöglichen es uns, bei geringen Eingriffen in die Bildqualität die Frameraten nach Belieben zu steigern. Besonders Nvidias Multi-Frame-Generation (MFG)-Technologie auf den Blackwell-Karten kann durch einen einfachen In-Spiel-Umschalter die Leistung erheblich verbessern. Bei guter Implementierung kann MFG das Gameplay-Erlebnis deutlich verbessern. Beispiele hierfür sind anspruchsvolle Titel wie Alan Wake II und Cyberpunk 2077, die auf hohen Refresh-Raten und variablen Refresh-Raten bei 45 oder 50 FPS sehr holprig erscheinen, selbst mit Unterstützung von niedrigen Frameraten-Kompensationen des Monitors. MFG kann diese holprige Fahrt in ein glatteres Erlebnis verwandeln, indem es die Ausgabe-Framerate stark erhöht. Allerdings bleiben in manchen Fällen noch Anomalien sichtbar, die jedoch als akzeptabler Kompromiss angesehen werden können. Der Haken an dieser Technologie ist, dass ein Spiel mit MFG zwar glatter aussehen kann, aber es sich möglicherweise nicht besser anzusteuern fühlt. Das liegt daran, dass die Eingabeverzögerung weiterhin an der Geschwindigkeit des Basisspielschleifens gebunden ist. DLSS und andere Upscaler können diese Verzögerung durch eine Steigerung der Basisleistung verringern, aber framegen und MFG tun dies nicht. Bislang haben wir in unseren Berichten informell auf die Notwendigkeit einer guten Eingabeverzögerung hingewiesen, aber mit der zunehmenden Bedeutung von framegen und MFG in der zukünftigen PC-Gaming-Welt ist eine formellere, empirische Kommunikation dieses Latenzbasissatzes erforderlich. Zum Messen der Eingabeverzögerung stehen bereits Tools zur Verfügung. Nvidias FrameView-Anwendung bietet ein "PC-Latenz"-Metrik, während Intels PresentMon eine Messung namens "All Input to Photon Latenz" bereitstellt, die optional als Teil der Gesamt-Leistungsprotokollierung erfasst werden kann. Obwohl wir einige Kompatibilitätsprobleme mit diesen Anwendungen festgestellt haben, korreliert eine höhere Latenzmessung deutlich mit einem schlechteren Gameplay-Erlebnis. Dies ist ein guter Ausgangspunkt. Ein formell gemessenes Maximum akzeptabler Latenz (MALT) kann ein realistischeres Bild davon vermitteln, wie sich das Spiel anfühlt. Unser Test zeigt, dass eine Eingabe-zu-Bild-Latenz unter 30 ms ausgezeichnet, zwischen 30 und 45 ms großartig, zwischen 45 und 60 ms nutzbar und über 60 ms unangenehm ist. Ein Beispiel hierfür ist Microsoft Flight Simulator, das bei 50 FPS nativ läuft, aber eine Eingabeverzögerung von 172 ms hat. Hier zeigt sich, dass eine hohe Framerate allein nicht gleichwertig mit einer geringen Eingabeverzögerung ist. Um die Bedeutung von MALT zu verdeutlichen, haben wir eine Performance-Analyse durchgeführt, bei der wir die Eingabeverzögerung auf 60 ms normalisiert haben. In Alan Wake II konnten wir sehen, dass leistungsfähigere Grafikkarten entweder eine geringere Eingabeverzögerung oder höhere Ausgabe-Frameraten ermöglichen, je nach gewählten Einstellungen. Die RTX 5080 benötigte beispielsweise DLSS Ultra Performance, um die 60 ms-Eingabeverzögerung zu erreichen, während die Ada-Spitzenkarte RTX 4090 DLSS Performance verwenden konnte, um die Bildqualität zu steigern, ohne die Latenz zu überschreiten. Die RTX 5080 erzielte mit DLSS Ultra Performance und MFG 4X eine Ausgabe-Framerate von 190 FPS, gegenüber 97 FPS bei der RTX 4090 mit DLSS Performance. Der Unterschied in der Wahrnehmung der Glätte ist jedoch nicht so dramatisch, wie die Frameraten es suggerieren könnten. Wenn beide Karten mit DLSS Ultra Performance getestet wurden, fiel die Eingabeverzögerung der RTX 4090 um 25% auf 46 ms, und die Ausgabe-Framerate stieg auf 133 FPS. Obwohl die RTX 4090 ihre 2X-Framegen-Ausgabe nicht der 4X-Framegen-Ausgabe der RTX 5080 entspricht, bietet sie eine viel geringere Eingabeverzögerung, die für manche Spieler bevorzugt wird. Bei der Betrachtung von Eingabeverzögerung und Ausgabe-Framerate zusammen wird deutlich, dass die RTX 5080 theoretisch glattere Ausgaben liefern kann, aber Besitzer der RTX 4090 sollten nicht allein auf dieser Basis ein Upgrade vornehmen. Nvidias Marketingmaterialien für die neu eingeführte RTX 5050 deuten darauf hin, dass eine niedrige Basisleistung für Nicht-Esports-Titel verwendet wurde. Cyberpunk 2077 und Avowed erreichten laut den Diagrammen der Firma maximal 160 FPS mit MFG 4X, was auf eine durchschnittliche Basisleistung von etwa 40 FPS hindeutet. Diese Annahmen sollten jedoch klar kommuniziert werden, da eine intuitive Zuordnung von Frameraten zu Eingabeverzögerungen nicht immer korrekt ist. Intel empfiehlt eine Mindest-Framerate von 40 FPS für die Verwendung seiner Xe Frame Generation-Technologie, insbesondere für Entwickler, die eine gute Erfahrung auf integrierten Grafikchips anstreben. Für leistungsfähigere Grafikkarten schlägt Intel eine Basisleistung von 60 FPS vor. AMD empfiehlt ebenfalls eine Basisleistung von 60 FPS, bevor FSR 3 Frame Generation eingesetzt wird, und warnt vor der Verwendung von weniger als 30 FPS vor Interpolation. Nvidias DLSS 4 umfasst eine Technologie namens Frame Warp, die durch Reprojektion die Ausgabe-Frames an die neuesten Benutzereingaben anpasst und die wahrgenommene Latenz reduziert. Dies könnte eine Vorteil von MFG sein, der es ermöglicht, höhere Eingabeverzögerungen auf niedrigeren Hardware-Karten zu tolerieren. Insgesamt zeigt unsere kurze Untersuchung, dass sowohl Hersteller als auch Medien bei der Diskussion framegen-verstärkter Leistungen klarer sein müssen, welche Basiseingabeverzögerungen sie annehmen. Leistungsfähigere Grafikkarten bieten nach wie vor bessere Bildqualität bei gleicher Eingabeverzögerung oder eine viel geringere Eingabeverzögerung bei gleichen Einstellungen. Sie sind auch weiterhin notwendig, um anspruchsvolle Spiele bei höheren Auflösungen und Framegen zu betreiben. MFG ist eher eine Ergänzung zur bereits vorhandenen Leistung als ein Ersatz für leistungsfähigere Hardware. Fazit: MFG ist eine nützliche Technologie, die das Erlebnis auf hochauflösenden Monitoren mit hohen Refresh-Raten verbessern kann, ohne dass man tausende Euro in eine leistungsfähige Grafikkarte investieren muss. Allerdings sollte MFG nicht als Weg angesehen werden, um "spielbare" Frameraten auf niedrigerer Hardware zu erreichen. Ein Spiel, das bei 20 FPS nativ läuft, kann durch MFG nicht magisch auf 60 oder 80 FPS gesteigert werden, da die Eingabeverzögerung bei so niedriger nativer Framerate jede akzeptable Grenze überschreitet. Die klare Kommunikation von MALT-Werten ist daher essentiell, um realistische Erwartungen zu schaffen und eine ehrlichere Marketingstrategie zu gewährleisten. Diese Analysen zeigen, dass herstellerseitige Angaben über Basiseingabeverzögerungen bei der Bewertung framegen-verstärkter Leistungen von entscheidender Bedeutung sind. Leistungsfähige Grafikkarten bleiben unverzichtbar, um anspruchsvolle Spiele flüssig zu spielen, und MFG ist ein wertvoller Bonus, der das Erlebnis auf niedrigeren Karten verbessern kann. Es ist wichtig, dass sowohl Hersteller als auch Tester diese Werte transparent kommunizieren, um eine fundierte und genaue Einschätzung der Gaming-Leistung zu ermöglichen.

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